Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light – Reseña

En 1990 Intelligent Systems, una compañía asociada con Nintendo, con aportes importantes en juegos como  Wild Gunman, Duck hunt, Metroid lanza para NES un RPG táctico con el nombre de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi. Y gracias a Nintendo ahora podemos conseguir revivir este clásico con una nueva relocalización y traducción oficial.

Mientras los críticos fueron implacables numerando lo poco pulido de sus gráficas (por debajo del estandar de la fecha para NES) y lo complicado de los sistemas y dificultad, al público le encanto el concepto logrando relativo éxito de ventas. En este punto se puede decir que fue el público y no la crítica especializada quien logro que Fire Emblem existiera tal como lo conocemos.

En una historia simple, típico de los juegos de la época, controlamos el ejercito que acompaña a Marth, quien ha de reunir los elementos necesarios para conseguir la Espada de la Luz, que le permitirá enfrentarse con el Dragón de las Sombras Medeus y así salvar a su país y continente. A este respecto los personajes son estereotípicos, con poco crecimiento o trasfondo que nos permita identificarnos con ellos de una manera natural.

Los elementos tácticos que encontramos en este juego son tan primitivos como encantadores, las batallas por turnos secuenciales, las limitaciones típicas de inventario, los mapas pequeños y bastante enredados, permiten al jugador usar su imaginación y genio táctico directamente sin confiarse en la abundancia de recursos o la “inmortalidad” de los miembros de su ejército.

Si un personaje es derrotado y muere es definitivo, lo cual hace que las batallas futuras puedan ser más difíciles y nos obliga a planear con mucho cuidado nuestros movimientos para evitar perder a nuestros aliados de batalla.

Infortunadamente el elemento suerte es muy importante en el juego, en enfrentamientos directos nuestro personaje más poderoso puede fallar todos sus ataques mientras un enemigo de nivel inferior puede conseguir ataques críticos consecutivos y eliminarnos rápidamente, esto no está encadenado a ningún atributo, es como el juego está programado, por lo que a veces tenemos la “ventaja” si somos afortunados o debemos a resignarnos a ver morir nuestros personajes en caso contrario.

Gracias a esta edición contamos con ciertas ventajas que nos ayuda a sobrellevar estas desventajas: Podemos salvar puntos críticos en las batallas, con lo cual podemos recargar la partida antes de tomar una decisión comprometida, podemos reiniciar todos los mapas del juego en caso de perder un aliado o tener mala suerte en los enfrentamientos, además podemos aumentar la velocidad y ritmo delas batallas, que en su versión original eran bastante lentas.

Gráficamente tiene el encanto típico de un juego de su época, pero hasta allí llega, un juego como este, que es largo y dispendioso, no sobrevive en tiempos modernos por el concepto de nostalgia que sus gráficas evocan, las animaciones de batalla llegan a ser aburridoras después de las primeras 3 veces, casi no hay variedad en la estructuración de los mapas y en general es monótono para estándares modernos.

Los sonidos y música son también un recordatorio de los 8 bits, aunque es impresionante pensar en cómo se logró tanto con tan poco en esa época, no sobrevive el paso del tiempo. La música está bien escrita y su compositora Yuka Tsujiyoko es quien ha creado la música de casi todos los Fire Emblem.

La rejugabilidad es baja, ya que las pocas decisiones que se toman influyen poco con el ritmo y continuidad de la historia, por lo que una vez terminado ya hemos visto casi un 95% de lo que el juego puede ofrecer.

Este título es una manera de comparar que tanto ha avanzado el concepto de los RGP a lo largo de los años, pero en términos modernos no logra el impacto que se espera, los amantes de la saga Fire Emblem podrán disfrutarlo, pero aparte de los fans pocos lo encontraran atractivo.

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