God of Weapons – Análisis: un auto-battler como ningún otro

Los recientes días hemos tenido varios homenajes a Vampire Survivors, hace poco salió Achilles: Survivor y hoy te vengo a hablar de God of Weapons, un juego que cambió la fórmula clásica de los auto-battler agregando un interesante puzle de organización.

Sin embargo, es posible que ya lo conozcas, ya que fue lanzando para PC en septiembre de 2023, ahora con su lanzamiento en Xbox y PlayStation  busca llegar a una audiencia más amplia, ofreciendo una experiencia que lo hace destacar entre los clones del género. Si quieres saber si realmente vale la pena, sigue leyendo esta reseña de God of Weapons.

Sin pretextos para combatir.

No tener una historia muy profunda, parece ser una de las características principales de los auto-battler y God of Weapons no es la excepción, sabemos por su descripción en Steam que tenemos que escalar la Torre de Zhor, pero en el juego no se ve nada de esto.

Es más, saber nuestro siguiente objetivo se ve a través de los logros o trofeos, no tenemos una guía o tutorial que nos explique como jugar, lo bueno es que estamos ante uno de los títulos más intuitivos de los últimos años, tan solo con una línea de texto que aparece la primera vez que jugamos, ya sabremos qué hacer.

Vampire Survivors + Backpack Hero = God of Weapons

La base jugable es la conocida: te mueves esquivando hordas mientras tus armas atacan de forma automática. Pero God of Weapons añade dos elementos que lo hacen superior a cualquier auto-battler, lo primero es que tienes un botón de esquiva.

Con solo pulsar (A o X) harás un pequeño dash que te alejará lo suficiente de los enemigos para tener un respiro, por si tus armas aún no solo lo suficientemente fuertes.

El otro elemento y que personalmente me voló la cabeza, es que lo que dejan caer los enemigos al morir no es experiencia, sino oro, pero aquí no para la cosa, cuando superas el nivel, todo el oro de la sala se recupera automáticamente.

Decimos adiós a las mejoras de recolección, la experiencia se da directamente por el enemigo derrotado, ya no hay que dar vueltas por el escenario buscando hasta la última pepita de experiencia. Esto hace que te enfoques en lo más importante: el inventario.

Cada vez que subas de nivel ganarás dos cuadros de espacio para tu mochila, esta funciona igual que en Resident Evil con lugares modulares para armas y accesorios.

Luego de superar una planta (son 20) una «tienda» se abrirá y podrás elegir entre 5 opciones, si llegado el caso quieres un arma, pero no tienes espacio es posible bloquearla para una nueva ocasión. Incluso podrás refrescar la tienda y tener 5 opciones nuevas.

En cuanto al límite de armas, si cabe en tu mochila se puede usar, incluso hay armas que vienen con habilidades, como ataque más rápido si está junto a una de la misma clase o más daño si está junto a un objeto. Esto hace que no solo sea meter las cosas en la maleta, creas estrategias según lo que te salga en la tienda.

Y aunque tenemos una gran variedad de armas desde el inicio, es posible agregar más a este repertorio. En la herrería será posible usar llaves y piedras para fabricar nuevas armas y accesorios.

Y aunque me gustaría decir que todo es perfecto aquí, hay un elemento muy mal calculado para avanzar y son precisamente estás piedras de mejora. Ganarás entre 3 y 8 si llegas hasta el final de la torre y eliminas al jefe.

En el escenario se encuentra un tótem de mejora donde puedes gastar estas piedras; sin embargo, el costo de las mejoras hará que tengas jugar intensamente si quieres subir tu salud, coraza, o índice de daño, haciendo que progresar dependa de la aleatoriedad más no de lo bien que lo hiciste en la torre.

Por otra parte, tenemos una muy buena cantidad de personajes, tenemos al caballero, el bárbaro, el mago, el rey y más. Cada uno viene con un conjunto de fortalezas y debilidades más un set único de armas iniciales.

Todos no estarán disponibles desde el inicio, pero intentar liberarlos es muy divertido, ya que te obliga a pasar los niveles de maneras que no tenías contempladas.

En cuanto a lo gráfico, God of Weapons tiene un diseño funcional y colorido, sus modelados low-poly son los suficientemente detallados para diferencias las clases de personajes y enemigos. El rendimiento funciona de maravilla, en las dificultades más altas tu pantalla se llenará de proyectiles y enemigos, pero en ningún momento sufrirás de caídas de frames.

Una última cosita antes de terminar, God of Weapons en consolas, incluye su expansión Eternal Nightmare, agregando armas, accesorios y una ciudad sombría que visitar cuando derrotes a Zhor.

Finalmente, te recuerdo que God of Weapons ya está disponible en PlayStation por $10 USD, Xbox por $30.000 COP y Steam por tan solo $3 USD o $11.000 pesos colombianos.

2 respuestas a “God of Weapons – Análisis: un auto-battler como ningún otro”

  1. Avatar de Historia y Evolución del género survivor-like – Andrenoob

    […] embargo, una verdadera evolución llegó con God of Weapons, (puedes leer su reseña aquí) este juego introdujo un inventario tipo Backpack Hero, al cambiar de planta debes agregar las […]

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  2. Avatar de Night Swarm – Análisis: ¿el mejor roguelite del año? – Andrenoob

    […] raras como Hotel Barcelona, propuestas totalmente nuevas como Jotunnslayer, Achilles: Survivor o God of Weapons y por supuesto el espectacular Hollow Knight: […]

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