Cómo evolucionaron las decisiones en los videojuegos: de Colossal Cave Adventure a The Alters

A veces, al mirar atrás, me doy cuenta de cómo ciertas decisiones aparentemente pequeñas han marcado el rumbo de mi vida. Y, luego de llevar un par de semanas jugando The Alters, he notado que esas elecciones pueden conectarse con experiencias reales, recordándonos que cada paso —por insignificante que parezca— puede cambiarlo todo.

Pero ¿cómo empezó todo? ¿En qué momento los juegos dejaron de ser un simple entretenimiento para convertirse en objetos de introspección? Me puse a investigar, y tenemos mucho de qué hablar. Así que continúa leyendo nuestro especial sobre las decisiones en los videojuegos.

Primeros pasos: cuando elegir era solo un verbo

La historia de las decisiones en los videojuegos comenzó incluso antes de que existieran los gráficos. Colossal Cave Adventure (1976) fue una aventura sin imágenes ni música, solo palabras y tu imaginación.

La interacción era completamente textual: escribías “ir al norte” o “tomar linterna”, y el juego respondía describiendo el entorno y las consecuencias de tus acciones. Cada decisión podía llevarte a un tesoro… o dejarte atrapado en la oscuridad. Con el tiempo, llegaron aventuras que replicaban estas decisiones, pero al final siempre teníamos el mismo resultado: «rescatábamos a la princesa».

Y, de repente, llegaron los finales múltiples: el bueno, el malo, el canónico. Ya no se trataba solo de ganar o perder, sino de experimentar historias alternativas y explorar el famoso “¿y si…?” que tanto nos gusta.

Uno de los primeros juegos en ofrecer varios finales fue The Portopia Serial Murder Case (1983), un título de misterio exclusivo de Japón. Dependiendo de las pistas que encontraras, la historia podía tomar distintos caminos y llegar a desenlaces muy diferentes, mostrando cómo una sola elección puede cambiar el destino de los personajes.

El auge de las decisiones

Con la llegada de los 32 bits, el gaming explotó. Mario y compañía estaban en todas las pantallas (sobre todo en el canal 3), y las decisiones volvieron a cobrar fuerza. Uno de los juegos más destacados fue Chrono Trigger (1995), un JRPG que se atrevió a ir más allá con doce finales distintos, todos dependiendo de tus decisiones.

Este concepto tomó aún más fuerza con la PlayStation. Juegos como Silent Hill (1999) nos mostraban que hasta mirar un objeto por mucho tiempo podía llevarnos a un final trágico, absurdo o, con suerte, un poco menos doloroso.

Obviamente, tenía que hablar del género de mis amores: el RPG. Si hubo un género que realmente llevó la toma de decisiones a otro nivel, fue este. Los juegos de rol ofrecían más que combates o exploración: aquí, cada elección podía definir el destino del mundo… o al menos el de nuestro personaje.

De repente, no bastaba con derrotar al villano de turno. Había que decidir a quién salvar, a quién traicionar, qué ideales defender y, muchas veces, a quién dejar atrás.

En los años noventa, títulos como Baldur’s Gate y Fallout no solo te daban libertad para explorar, sino que te enfrentaban a dilemas morales, alianzas y consecuencias reales. ¿Ayudar a una ciudad a sobrevivir o pulsar el botón de Nuke?

Con la llegada de Mass Effect y The Witcher, la fórmula se perfeccionó. Tus decisiones no solo influían en el final: moldeaban relaciones, cambiaban el mundo y hasta el diálogo más trivial podía terminar contigo y al amor de tu vida, a lomos de un unicornio disecado. 🙈

Cuando decidir es el corazón del juego

En los RPG, las decisiones venían por añadidura. Pero ¿qué pasa cuando las elecciones son el núcleo del juego? ¿Y más aún, cuando las desarrolladoras hacen de la narrativa fragmentada su identidad?

¿Qué sería de Telltale Games sin The Walking Dead o The Wolf Among Us? Aunque no crearon un nuevo género como FromSoftware, sí pusieron el foco en el sistema de decisiones, no todo tiene que seguir el camino del héroe.

Nos ofrecieron bifurcaciones constantes: elegir entre la verdad y la mentira, el sacrificio o la supervivencia. A veces, hasta la decisión más pequeña —como consolar a un amigo o guardar silencio— podía tener consecuencias inesperadas horas después. Y convirtieron esa incertidumbre en el gancho que nos mantiene pegados a la pantalla, dudando y arrepintiéndonos de lo que hicimos… o dejamos de hacer.

Y, cuando pensábamos que ya lo habíamos visto todo, llegaron juegos como Heavy Rain y Detroit: Become Human, que llevaron la narrativa interactiva a otro nivel. Decenas de finales posibles, donde ya no somos simples espectadores, sino los verdaderos protagonistas de la historia.

The Alters: decidir es enfrentarte a ti mismo

Hasta ahora, hemos hablado de decisiones que afectan a otros personajes o al mundo que nos rodea. Pero, ¿qué ocurre cuando esas decisiones nos obligan a mirarnos a nosotros mismos? The Alters lleva este planteamiento un paso más allá y lo convierte en el centro de su experiencia.

En la vida real, rara vez nos topamos con las consecuencias de las decisiones que no tomamos. Sin embargo, este juego te pone frente a frente con esas posibilidades. Cada vez que generas una nueva versión de ti, te enfrentas a los caminos que no recorriste, a las elecciones que dejaste pasar. Regresamos a la pregunta: “¿y si…?”

Además, estamos varados en un planeta extraño con un sol que quiere matarnos. Esto hace que la convivencia no sea la mejor, y ciertas emociones negativas comienzan a surgir. Todas estas interacciones y preguntas hacen que The Alters se vuelva tan humano y tan incómodo a la vez.

Porque ahora no solo tienes que convivir con tus decisiones, sino con las versiones de ti mismo que nacen de todo lo que no fuiste. No intentas sobrevivir con simples personajes secundarios, buscas tu supervivencia con las encarnaciones de tus miedos, tus sueños y esas heridas que no se han cerrado.

Bueno, y después de recorrer la historia de las decisiones en los videojuegos, queda claro que elegir va mucho más allá de un simple clic. Cada partida, cada final alternativo y cada “¿y si…?”, nos recuerdan que nuestras decisiones, por pequeñas que parezcan, pueden cambiar el rumbo de una historia y, de algún modo, el de nuestra propia vida.

Los videojuegos nos invitan a aprender, a equivocarnos y a descubrir quiénes somos a través de los caminos que tomamos. Y quizás esa sea la mayor lección: no importa cuántas veces nos arrepintamos o cuántos finales intentemos. Lo importante es seguir avanzando, sabiendo que cada elección nos acerca un poco más a entendernos a nosotros mismos.

Así, tanto en la pantalla como fuera de ella, decidir se convierte en un acto de valentía y autodescubrimiento. Una invitación constante a crecer y a aceptar que, al final, somos la suma de todas nuestras decisiones.

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